| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | |||
| 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
| 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
| 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
- paper review
- ROS2
- Data Science
- CNN
- Robocup@Home 2026
- Machine Learning
- Seoul National University
- System Call
- Multimedia
- RNN
- C++
- cs231n
- Linux
- CPP
- Process
- Baekjoon
- BFS
- Humble
- do it! 알고리즘 코딩테스트: c++편
- On-memory file system
- Operating System
- deep learning
- Python
- Optimization
- file system
- SQLD
- computer vision
- DFS
- Gentoo2
- 밑바닥부터 시작하는 딥러닝2
- Today
- Total
목록Multimedia (7)
newhaneul
본 포스팅은 인하대학교 안남혁 교수님의 [202601-EEC4410-001] Multimedia을 수강하고 공부한 내용을 정리하기 위한 포스팅입니다. 1. 지역 조명과 전역 조명 (Local vs. Global Illuminations)조명 모델은 빛을 연산하는 방식과 범위에 따라 크게 두 가지로 나뉜다.지역 조명 (Local Illumination): 퐁(Phong) 모델이 대표적이며, 오직 객체와 광원 사이의 상호작용만을 연산한다. 그림자나 다른 객체에 의해 반사되는 간접광을 무시하므로 물리적으로는 완전히 정확하지 않지만, 연산량이 적어 게임이나 VR 같은 실시간 렌더링 환경에 주로 사용된다.전역 조명 (Global Illumination): 광선 추적법(Ray-tracing)이 대표적이며, 씬(Sc..
본 포스팅은 인하대학교 안남혁 교수님의 [202601-EEC4410-001] Multimedia을 수강하고 공부한 내용을 정리하기 위한 포스팅입니다. 1. 노멀 매핑의 기본 개념 및 필요성 (Normal Mapping) 고해상도의 정밀한 폴리곤 메쉬(High-resolution mesh)를 렌더링하는 것은 계산 비용이 매우 많이 들어 비효율적이다.반면 계산 비용이 적은 저해상도의 메쉬(Low-resolution mesh)를 사용하면 표면의 울퉁불퉁한 기하학적 디테일(Bumpy features)을 제대로 표현하지 못하는 한계가 있다.이를 해결하기 위해 고해상도 표면의 법선 벡터(Normal vector)를 미리 계산한 후, '노멀 맵(Normal map)'이라는 특별한 텍스처에 저장하는 방식을 사용한다..
본 포스팅은 인하대학교 안남혁 교수님의 [202601-EEC4410-001] Multimedia을 수강하고 공부한 내용을 정리하기 위한 포스팅입니다. 조명(Lighting/Illumination)은 빛과 물체 사이의 상호작용을 다루는 기법이며, Phong Lighting model은 대표적인 지역 조명(Local illumination) 모델이다. Phong Lighting Model조명 기법은 빛과 물체의 상호작용을 처리하며, 이 중 퐁 모델은 대표적인 지역 조명(Local illumination) 모델이다. 이 모델은 다음 4가지 요소의 합으로 조명을 계산한다. 난반사 (Diffuse Term): 램버트 법칙(Lambert's law)을 기반으로 한다. 빛이 표면에 닿았을 때 모든 방향으로 동일한..
본 포스팅은 인하대학교 안남혁 교수님의 [202601-EEC4410-001] Multimedia을 수강하고 공부한 내용을 정리하기 위한 포스팅입니다. Texturing은 3D Graphics rendering pipeline 전체 흐름 속에서 'Fragment Shader'에 해당된다. Rasterizer를 거쳐 생성된 각 fragment는 표면의 방향을 나타내는 법선(Normal) 데이터와 텍스처 이미지의 어느 부분을 가져올지 알려주는 텍스처 좌표(Texture coordinates) 데이터를 가지게 된다. Fragment Shader에서는 전달받은 데이터를 바탕으로 화면에 그려질 각 fragment의 최종 색상을 결정한다. 1. Texture Mapping Texture의 가장 기본이 되는 Tex..
본 포스팅은 인하대학교 안남혁 교수님의 [202601-EEC4410-001] Multimedia을 수강하고 공부한 내용을 정리하기 위한 포스팅입니다. 1. Rasterizer Rasterizer는 Clip Space의 정점들을 조립하여 삼각형을 만들고, 각 삼각형을 화면의 픽셀 단위인 Fragment로 분할하는 역할을 수행한다. 이 과정은 크게 5가지 세부 단계로 구성된다.ClippingPerspective divisionBack-face cullingViewport transformScan conversion ** 2024-2 중간고사 **정답: 4 ** 2025-1 중간고사 **정답: 4 ClippingClip Space에서 수행되며, 카메라 시야인 View frustum을 벗어나는 영역을 잘라낸다...
본 포스팅은 인하대학교 안남혁 교수님의 [202601-EEC4410-001] Multimedia을 수강하고 공부한 내용을 정리하기 위한 포스팅입니다. 1. GPU Rendering Pipeline 3D 물체를 2D 화면에 표현하기 위해 일련의 렌더링 파이프라인 구조를 채택한다.Vetex Shader -> Rasterizer -> Fragment Shader -> Output Merger파이프라인 중 Vertex Shader와 Fragment Shader는 사용자가 프로그래밍이 가능한 단계로 분류된다.반면에 Rasterizer와 Output Merger는 GPU 하드웨어에 미리 정의된 지시사항에 따라 고정된 연산만을 수행하게 된다. Vertex Shader는 배열에 저장된 각각의 정점(Vertex)을 하나..
본 포스팅은 인하대학교 안남혁 교수님의 [202601-EEC4410-001] Multimedia을 수강하고 공부한 내용을 정리하기 위한 포스팅입니다. Modeling: 1. Polygon Mesh 실시간 컴퓨터 그래픽스 환경에서는 GPU 처리에 최적화된 명시적(Explicit) Polygon Mesh 표현 방식을 선호한다.Mesh의 정점(Vertex)들은 매끄러운 실제 표면을 샘플링한 것으로, 완벽히 정확한 형태가 아닌 근사치(Approximation)에 해당한다.정점의 수(해상도)가 높아질수록 디테일은 정교해지지만, 이를 처리하는데 필요한 시간 역시 증가하므로 정확도와 효율성 사이의 Trade-off 관계에 놓여있다. 2. 배열을 통한 데이터 구조 최적화Non-Indexed Representation:..
